Игры 90-х. Назад в будущее

Материал из Master

Перейти к: навигация, поиск

Людмила (Скади) Смеркович

Судя по соцсетям, в ролевой тусовке, как и во всем Фейсбуке, поднялась волна ностальгии. Ветераны постят фоточки себя молодых и вихрастых, на Зилант заявляют мероприятия класса "песни нашей юности" или "давайте расскажем, как это было". Сентиментальность мне, увы, чужда, однако, не могу сказать, что все это поветрие меня никак не касается. Потому что я сидела на заседании КЛФ "Странники" в 1990-м, когда вслух зачитывали приглашение на первые Хоббитские игрища: "Свободные народы Средиземья! От Арнора до Гондора, от Синих гор до Бурых равнин..." - до сих пор ведь помню почти дословно. Я тогда не поехала, потому что для меня было немыслимо взять и подорваться в Красноярск, я не ходила в походы, не умела ставить палатку и готовить на костре, да и вообще в свои 19 лет отпрашивалась каждый раз у мамы, если собиралась задержаться где-то позже 21.00. Но уже в октябре того же года я выпросила у бабушки старое атласное платье для первой своей салонной ролевушки, а в 91-м с брезентовым "колобком" за плечами и мечом из помидорной стойки выехала сначала на маленькую выездную игру, которую Слава Хабаров проводил, как подготовку к ХИшкам, а потом на сами ХИ-91 - уже со шлемом, щитом и пластинчатым доспехом, не хала-бала.

Это был, так сказать, ностальгии пост, чтобы было понятно, кто я такая. А теперь по делу. В этом году состоялась ОДИ Казанского игротехнического семинара по теме "Игровое действие", и на ней было выделено три фокуса рассмотрения игры: вызов, ставка и приращение смыслов. Что это значит, я подробно буду пояснять ниже, а пока мне важно сказать следующее. Первые ролевые игры, начавшиеся, как движение на грани 80-х и 90-х годов прошлого века кажутся мне очень важным социокультурным явлением, которое толком никто не исследовал. Имея на руках схему анализа игры, я рискнула применить ее к ранним годам РИ-сообщества. Для этого пришлось выходить за рамки самой ролевой тусовки и вспоминать, что вокруг нас творилось в Казани и в стране, но так, по-моему, гораздо интереснее.

Итак, за мной читатель, если заявленная тема и/или подход тебя заинтересовали.


Содержание

[править] Вызовы

Вызов, как фокус рассмотрения игрового действия, связан с самообразом. Этакое внутреннее соревнование с самим собой - смогу или нет быть/стать таким, как я хочу. Это не победа любой ценой. Игра на вызов - это именно достойное состязание, агон, турнир, красота победы в котором подчеркивает мастерство победившего.

Итак, какие же вызовы нас окружали в районе первых ХИшек, и почему мы предпочли прослыть эскапистами, вместо того, чтобы с головой окунуться в окружающую действительность? Во-первых, давайте вспомним, что все, кто начинали играть в РИ в их начале (следующие "поколения" ролевиков - более сложная картина, поэтому я ее пока не трогаю), выросли в СССР. И с возможными самообразами по жизни в 70-80-х, пока шло наше становление/воспитание было, прямо скажем, не очень. Строитель коммунизма? Нет, тошные рожи партийных и комсомольских функционеров как-то не вдохновляли. Защитник отечества? Напомню, война в Афганистане у нас была примерно так же популярна, как вьетнамская кампания в США. К тому же очень раздражало беспрерывное вранье насчет "ограниченного контингента", когда все прекрасно знали, что туда толпами отправляют. А среди круга знакомых все равно находился кто-то, кто оттуда возвращался и что-то да рассказывал. Профессионал? Я пришла в универ в то самое время, когда все, кто что-то из себя представляли как специалист, спивались или уезжали за рубеж, и это была сквозная тема всех разговоров в курилках.

Тогда уже грянула гласность, перестройка и прочие прекрасные слова, начались какие-то митинги, скандировали:"Азатлык!" (по-татарски - Свобода!) националисты в повязках на площади, гопники прекратили бить друг другу морды просто так и стали доить ларьки... Поле самообразов расширилось. Предприниматель. Политик. Общественный деятель. Религиозный деятель. Маг/энергуй. Многие мои знакомые всерьез чем-то из этого увлекались. Время вообще было увлекательное - постоянно кого-то куда-то влекло на фоне всеобщего развала науки, образования, производства и очень низкого уровня жизни. Помните? - зарплату не платили месяцами, инфляция галопировала, все привычные соцгарантии дружно пошли лесом, люди оставались без работы, без денег, еще недавно нормальный советский статус типа "ученый", "инженер", "преподаватель" превращался в пустой звук.

И вот на фоне всего этого выделилась очень небольшая группка людей, которая стала искать себе какие-то левые самообразы в очень странных местах. Например, в Средиземьи. Или в Артуриаде. Или в истории альбигойских войн. Кем мы тогда видели себя?

1. Воинами. Чаще всего благородными рыцарями, но поиграть подлецов на пробу тоже не гнушались. Хотя чаще всего "и друзей успокоив, и ближних любя, мы на роли героев вводили себя".

2. Правителями и военачальниками. Верховодить хотя бы небольшой группой, принимать стратегические решения, чувствовать себя главой пусть игрушечного, но государства, нам тоже хотелось. Самое интересное, что навыки реального управления и руководства мы тоже при этом осваивали.

3. Бесстрашными партизанами. Ползать в ночи по кустам и стеречь ворогов нам тоже очень нравилось. Сюда же, я думаю, надо отнести образ справедливого разбойника.

4. Интриганами. Это чуть попозже, но как только игры стали захватывать чуть большие группы людей, появились дворы государей, и интриги там завелись сами собой. Образ ловкого и хитрого пройдохи тоже стал популярен.

5. Духовными лидерами. Не все были успешны на поле боя с мечом и щитом, зато у некоторых "мирных" игроков быстро стало получаться придумывать легенды и мифы, произносить проповеди, убеждать других в своей идеологии.

6. Магами и чародеями. Да, нам тогда отчаянно хотелось чуда или хотя бы его возможности.

Замечу, что самообразы по жизни и игровые друг друга ничуть не исключали - кто-то попутно увлекался энергуйством, кто-то ходил на митинги, а кто-то работал по найму в молодом хищном бизнесе, принося домой трудовую копеечку родителям, оставшимся без заработка. Мне важно здесь подчеркнуть следующее:

1) ролевая игра с ее пестрым выбором возможного самообраза возникла в тот момент, когда старые отжившие образцы окончательно посыпались, а новые были еще в процессе становления;

2) в нее играли в основном те, кто по самым разным причинам не попал в складывающиеся машины деятельности и институты, а находился в старых, на тот момент агонизирующих (вспоминая тогдашнюю нашу компанию: университетский преподаватель-МНС, сотрудник музея, аспирантка, товарищ, бросивший учебу, но работающий лаборантом на кафедре КАИ, школьный учитель, программистка с универского ВЦ);

3) вроде бы получается, что тем, кто открывал тогда фирмы или избирался в депутаты, было не до игрушек, а неудачники занимались какой-то странной ерундой в стороне, но это не совсем так; мы знали, что происходит в "зоне социальной турбулентности" от знакомых и родственников, например, и нам туда не хотелось. Именно не хотелось, а не то, что нас куда-то не пускали или не брали. Некоторых брали и брали с большим удовольствием - а потом они возвращались в поисках чего-то важного для себя. Или не возвращались.

Если смотреть на предпринимательство шире, чем на получение прибыли, можно сказать, что мы тоже в те годы предпринимали - только не в бизнес-пространстве, а в области общественных инициатив. Мы с нуля начинали новые сложные дела, которые требовали концентрации ресурсов, преодоления сложностей и рисков, и которые не глохли через 2-3 неудачные попытки. Хоть были и провальные игры, и отвратительные конвенты, организаторы попадали на немаленькие по тем порам деньги, случались безобразные скандалы в прессе, где писали всякую чушь про сатанистов с мечами и показывали пьяные рожи принцев нольдор по телевизору. А дело все равно продолжало двигаться и расти. На первых ХИ и Зиланте было человек по 70, уже к началу 2000-х крупные ролевые мероприятия начали зашкаливать за тысячу участников, а в 2005-2006-м годах 3,5 тысячи человек - это было нормально и для Ведьмака, и для Зиланткона.

Последствия наших игрищ стали проявляться через несколько лет на нас самих. Часть из нас выдвинулись в лидеры (или хотя бы в "нипаследние люди в сообществе") и волей-неволей освоили ряд управленческих компетенций - от счета денег в бюджетах игр и конвентов до руководства группой ничем тебе не обязанных товарищей. Кто-то сознательно стал люмпеном, перебивающимся случайными заработками или сидящим у близких на шее - статус в тусовке или сыгранные роли заменили ему социальное место. Кто-то начал прикладывать полученный в играх опыт интриги, схватывания ситуации, быстрого действия по обстановке в реальной жизни - и обнаружил, что все работает точно так же, что в ролевке, что в карьере.

Состав внешних вызовов тоже начал постепенно меняться - откровенную шелуху типа кришнаитов и великих магов посмывало, в образовании ввиду дефицита кадров и одновременной необходимости что-то делать "по-новому" появились лазейки для разного странного, в растущем бизнесе начал складываться слой клерков, появились новые рабочие места по новым специальностям, на которые нигде толком не учили; Интернет постепенно начал заводиться и на работе, и дома. Это складывалась новая среда для следующего поколения ролевиков, которые пришли в уже сложившееся сообщество - статусы были почти все поделены, но свободная зона была еще очень большой (например, можно было взять и заявить свою игру, собрать туда своих друганов, а потом вся тусовка узнавала, что у вас было круче, чем на общепризнанной регионалке - и вот появлялся новый клуб, или команда, или мастерская группа со своим собственным неповторимым подходом и с актуальным статусом повыше, чем у старичья).

В несколько изменившихся условиях, когда и экономика как-то устаканилась, и новые формы деятельности худо-бедно сложились, и пошатнувшиеся институты государство начало подпирать в меру своего разумения, выяснилась парадоксальная вещь - пока шел передел собственности и власти, мы в них не участвовали, но, занимаясь своими глупостями, мы готовили формы работы с детьми и молодежью (а как выяснилось еще чуть позже - и с персоналом фирм, и с крупными государственными программами), которые стали востребованы на следующем шаге. Мы, сами того не зная, работали на будущее, которое в общем ничто не предвещало. Но вернемся пока к самому началу и поговорим про ставки.


[править] Ставки

Под ставкой мы будем понимать заигровую (или внеигровую) ценность, на которую идет игра. Это то, что можно выиграть или проиграть в "реальном" мире, играя в игру, как деньги в казино. С деньгами все в среднем понятно, вот с нематериальными сущностями сложнее, но в 90-е игра шла именно на них. Главной, с моей точки зрения, ставкой было место для жизни. Не просто существования, а полной, интеллектуальной, творческой жизни. Советские институты, в которых было полно щелей и нор для остроязыких интеллектуалов, приказали долго жить, остались унылые гадюшники на кафедрах и предприятиях - и потому, что наиболее борзые ушли в бизнес или уехали за рубеж, и потому, что ради чего теперь это все, было совершенно неясно. Ну и денег там тоже не было совсем, банально, чтобы кушать, надо было где-то работать еще или совсем в другом месте.

Всяческие КСПы и КЛФы стали скучным местом - они лихо отжигали в советское время, собирая мирных незлобливых диссидентов, а тут отстали от времени, стали сборищами тихо спивающейся интеллигенции (за исключением некоторых обособленных групп, которые начали работать с детьми или сделали из своего хобби и связей бизнес). Жить там в среднем тоже было довольно тоскливо. А в молодой и шустрой ролевой тусовке жизнь бурлила ключом - там постоянно было что-то в первый раз: первая игра здесь или про что-то, первый конвент у нас или еще где-то, первый сборник стихов по играм, первый концерт игровых песен и т.д. и т.п. Никто не знал, как правильно, делали все, как попало, учась на собственных шишках, на этой почве ругались, разбегались, сбивались в новые стаи. Как в любом сообществе творческих людей, там немедленно наросли кучи всяческого коммунального навоза, но в этой среде можно было что-то делать самому, находить союзников и оппонентов, и постоянно было, к чему относиться. Замечу, что для многих из нас это было единственное такое место, выбирать-то было особо не из чего. Либо сам построишь, либо жить будет негде. А строилось оно в основном за счет сбора игровых команд, проведения собственных игр, организации игровых клубов.

Более поздние поколения приходили с одной стороны в относительно отстроенную среду, где были уже представлены разные активности - включайся, как сможешь, а с другой - тусовка старела и превращалась в аналог тех же КЛФов и КСПов. Сейчас эта ставка - место для жизни - все больше сходит на нет. Много других мест - хоть в сети живи, хоть в путешествиях, хоть хэнд-мэйдом занимайся, хоть собирай банду под свой стартап или иди в волонтеры.

Другая сильная ставка, которая, кстати, играет до сих пор - это, безусловно, статус. Почему до сих пор - потому что на игре и сейчас можно блеснуть, приехав в первый раз, и немедленно обрасти кучей приятелей, получить приглашение на три игры и в две мастерских группы, а потом приехать на конвент и звездить в прикиде с игры, принимая восторги и предаваясь воспоминаниям. Можно, правда, и уронить свой статус так же легко и непринужденно, но, что в ролевой тусовке хорошо - не везде и вряд ли надолго. Поедешь в другой регион, блеснешь на другой игре. Или проведешь семинар на Комконе и тебя попросят вписать страницу в историю ролевого движения своим прекрасным текстом. Это вечные игры, хотя и очень скучные.

Третья ставка, более специфическая, и скорее проявляющаяся в неявных играх в сообществе, нежели на собственно ролевых играх, но я бы ее выделила в отдельную, хотя несколько раз уже упоминала. Это ставка на публикацию - песни, аналитики, текста в широком смысле слова, арт-объекта, костюма, модели, образа героя и т.д. В принципе, есть более подходящие места для таких вещей, чем игры - самодеятельный театр, творческая студия, мастерская и т.д. Но там и тогда, повторюсь, у нас выбор был невелик. Не знаю, где бы еще Хелависа могла собрать зал-четырехсотник в середине 90-х. Откуда бы взялись реконструкторы, потом обросшие своей инфраструктурой и в чем-то более прочно укоренившиеся, чем ролевики. Как бы пробились в издательства куча писателей, которые сейчас издаются. Где бы подросли нынешние мастера-ремесленники, изготовляющие порой нереально красивые вещи. Публикация же странная вещь, для нее не обязательны выставочные и концертные залы и тому подобные места. Нужно окаянство показать свое творение людям, и хорошо, если эти люди в принципе восприимчивы к странным тварным вещам - на ролевой игре таких людей до сих пор немало. Своих первых слушателей я нашла у костра на ролевушках, хотя играю на гитаре и пою еще со школы. Сейчас при наличии сети и массы фестивалей самой разной направленности, с этим делом можно обойтись и без игр. Но где бы еще и с кем Йолаф смог бы построить готический собор в 2015 году?

И еще одна сфера ставок - это человеческие отношения. Именно человеческие - я имею в виду очень банальный смысл этого слова, а именно - что ко мне относятся, как к человеку, а не как к предмету интерьера, объекту манипуляции или там клиенту, которому нечто продают. Чаще всего это неосознанная ставка, но многие из нас приходили на игру в надежде найти свою стаю - не компанию попить пивка, а товарищей, который встанут за тебя горой, и ты за них встанешь. В наше молодое время было трудно сложить подобные отношения, разве что в криминальной среде, но мы в среднем были интеллигентные ребята и с гопниками не мотались. Я могу назвать несколько случаев, когда люди выигрывали себе друзей на долгие годы или любимую жену/мужа (последнее чаще всего ненадолго - люди в игре и в обычной бытовой жизни сильно отличаются), или даже отношения учитель-ученик. Или внезапно их проигрывали. Но лично мое мнение, что лучше не делать такие ставки в игре, а честно зарабатывать отношения, которые ты заслуживаешь, в совместной деятельности по жизни.

Ставки на играх 90-х становятся понятнее, если еще вспомнить, сколько нам тогда было лет. Самым старым в нашей компании, сложившейся перед первой ХИшкой, был 30-летний Президент КЛФ Ермолаев, а все остальные - студенты или совсем недавно закончившие ВУЗ ребята. Конечно, нас очень волновал собственный статус, живо интересовали отношения, и, как я уже писала выше, с местом жизни у большинства было не очень. Я думаю, что постоянный отток людей из ролевых игр связан в большой степени с тем, что основные ставки, которые позволяет сделать этот вид игры, перестают быть актуальными для игроков. Сколько можно разбираться в отношениях с окружающими или качать свой статус в небольшой тусовке - с возрастом это становится скучновато, игра теряет остроту и яркость первого переживания. Пожалуй, дольше других задерживаются в ролевушках творческие личности, не нашедшие для своих талантов других площадок публикации или просто предпочитающих игру иным способам самовыражения. Я имею в виду активных игроков, которые продолжают действовать и что-то создавать на играх, а не тех, кто ездит на природу выпить в хорошей компании. Что мне кажется по-настоящему неприятным в современной ролевой игре - так это обилие людей самых разных возрастов, которые явно не хотят ставить ничего - они приехали поразвлечься в безопасном месте и рисковать не настроены.

Интересный вопрос, а какие ставки (да и вызовы тоже) будоражат сейчас тех, кто играет в РИ? У молодежи наверняка есть какие-то еще ставки, кроме вышеназванных, в силу сильно изменившихся условий жизни. Насчет стариков мне тоже загадочно - про публикацию понимаю, но не она же одна гонит нас, сорокалетних, бегать в дурацком по лесу? Возможно, вызовом и ставкой тут дело не исчерпывается, надо рассмотреть еще один фокус.


[править] Приращение смыслов

Самый пока непроработанный фокус рассмотрения игрового действия. В целом речь идет о важной сдвижке понимания человека на игре - что он начал видеть, чего не видел раньше в себе, в окружающем мире, в культуре. Вряд ли он чему-то в игре научится, как в школе, но новый взгляд, расширение рамки, какой-то ранее незамечаемый бытийный образ из игры иногда, если повезет, получается унести, и он еще долго будет с тобой - важным смыслом, значимым воспоминанием, а иногда и причиной для действия вполне себе вне игры, "по жизни".

В ролевой игре область создания и приращения смыслов специфическая - она метафоричная, образная, поэтому схватывает некоторые штуки, которые никак иначе не схватить, и при этом множество других вещей упускает. Например, мышление в РИ совершенно не обязательно, часто даже и мешает. Многие сферы деятельности в РИ втаскиваются со скрипом и с кучей ухищрений, и как правило, безрезультатно (хотя это совсем другая история).

Если вспоминать, какие смыслы мы увозили с первых игр, то у меня получается следующее.

1. Возможность действия. Мы были обычные советские студенты-аспиранты-молодые сотрудники, сюжет "человек против всесильной системы" в байках прожженных старших товарищей и на наших изумленных глазах раз за разом заканчивался проигрышем человека, и то, что где-то, хотя бы в игре, можно подействовать на свой страх и риск для многих для нас было новостью, не сказать шоком. Потому что большинству из нас не били морду, нам раньше не приходилось выживать, мы крайне редко что-то решали, двигаясь по накатанной заасфальтированной дорожке. Для меня лично это осознание, что я могу сделать, как я сама решила, сама нести за это ответственность и пожинать плоды успеха ли неудачи, было одним из важнейших, вынесенных с первых моих ролевых игр. Имеется в виду, не абстрактное знание, а опыт, что это для меня работает, всегда. Я думаю, что этот эффект игры будет вечным, пока найдутся люди, способные в первый раз рискнуть и подействовать хотя бы в игре, и игры, в которых это возможно и необходимо.

2. Другие люди. Это еще один очень важный смысл, который появился в играх сразу же, как они разрослись из междусобойчика в крупное (100+ человек) мероприятие. Мало того, что на всесоюзной игре география была с самого начала представлена от Украины до Дальнего Востока, так мы еще чем дальше, тем более разными становились. Компания, которую я описывала выше - это по сути университетский КЛФ, из которого сложились первые казанские ролевые команды. А буквально через год-два в нашей тусовке появились богемные актерские и музыкантские группки, подтянулся народ из турклубов, нефоры всех мастей, еще чуть позже - внезапно - гопники, настоящие гопники, но желающие странного. К нам и методолгов заносило, и каких-то сектантов (ни те, ни другие не прижились), и археологов, и шарлатанов, всех не перечесть. И я им всем благодарна за то, что благодаря им я давно и точно знаю, что если человек говорит, думает, ведет себя непонятным и даже неприятным тебе образом - это не значит, что он не человек. Может, конечно, выясниться, что ты с ним расходишься в убеждениях так капитально, что руки не подашь (и это тоже очень ценное понимание). Но может вдруг оказаться, что ты с совершенно чуждым тебе на первый взгляд человеком пойдешь в разведку, и он с тобой пойдет.

Если бы в играх сейчас такое приращение смыслов случалось почаще, цены бы тем играм не было, учитывая нынешнюю ситуацию тотальных информационных войн.

3. Понимание своих пределов и их преодоление. На ролевой игре довольно часто поначалу, когда начинаешь играть, понимаешь что-то про себя. Например, что, если припрет, ты можешь не спать двое суток, а потом, не теряя ясности рассудка и физических сил, с марша ринуться в атаку. Или, что если ты в чем-то убежден и на самом деле прав, то тебя послушают люди, которые старше и опытнее тебя. Или что ты можешь решать не только за себя, но и отвечать за пусть небольшой, но твой коллектив. Бывает и наоборот - ты был уверен, что прокрутиться между несколькими жерновами власти легче легкого - все герои приключенческих романов так делают. А вот фиг, оглянуться не успеешь, а ты уже в мертвятнике. Или ты думал, что надев корону, сразу станешь главным - нет, увы и ах, будешь сидеть на троне, как дурак, а ушлые министры все за тебя решат. Вроде бы не бог весть какие понимания. Но если вам 20 лет, вы ничем в своей жизни не управляли и в жесткие ситуации попадали от силы пару раз - откуда вам все это про себя знать? "Умеете ли вы играть на скрипке? - Не знаю, не пробовал". В 90-е мы старались попробовать на игре как можно больше всего, нам было про себя интересно. Поэтому в середине двухтысячных мне странно было слышать истеричную претензию игрока после хорошей, жесткой игры: "Я приехал сюда развлекаться и двигать фишки, а не за правдой жизни!"

4. Культура есть. Мне посчастливилось благодаря играм открыть для себя несколько эпосов, которые мне не пришло бы в голову читать на ровном месте жизни. Историю, как кладезь сюжетов, а не как скучную жвачку, которую мы пересказывали в школе. Несколько жанров музыки. Методологию и СМД-подход. Конечно, это все в большой степени связано с людьми, которых ты встречаешь на играх, а не только и не столько с самими играми. Но я знаю немало людей, которые перед игрой или сразу после нее начинали люто бешено читать все, что найдут, по теме или в области, до которой им раньше не было никакого дела. Не скажу, что это повальный, гарантированный эффект, скорее, даже редкий. Но он случается до сих пор на некоторых ролевых играх.

Со смыслами есть, повторюсь, некоторая непроработанность, недотянутость этого фокуса рассмотрения. Я, например, плохо понимаю, как в игре обеспечить, чтобы приращение смыслов случилось хотя бы с несколькими игроками - в отличие от вызова и ставки, их-то по моему опыту чаще удается угадать, поймать, затащить в тело игры. Видимо, потому, что ставка и вызов больше связаны с действием или хотя бы с коммуникацией, а приращение смыслов требует рефлексии, углубленного и целенаправленного думания. Грубо говоря, смыслам, чтобы расшириться, требуется какое-то свободное место, готовность человека признать, что он не все понимает, что на его карте есть белые пятна. Мне самой приходилось попадать в хорошие в сущности игры, но для меня там было все кристально ясно, а поэтому скучно. И сложно сказать, это была проблема в игре или во мне?


[править] Несколько слов в заключение

Когда я начинала писать этот текст, мне казалось, что я сейчас быстренько пробегусь по основным чертам первых ролевушек и займусь подробным анализом игр дня сегодняшнего. Однако, так не вышло - материал меня коварно затянул, а в процессе написания я обнаружила, что не все там так просто и однозначно, как мне казалось вначале. Поэтому пришлось есть этого слона по частям, и для начала подробно проанализировать игры 90-х, изредка сравнивая их по ходу с нынешними РИ. Но вопрос о том, как устроены современные ролевые игры с точки зрения вызова, ставки и приращения смыслов меня все так же интригует, тем более, что есть еще более любопытный вопрос: а какие игры понадобятся завтра и кому? Ответить на него с налету не получается, поэтому приходится двигаться из вчера через сегодня и далее в том же направлении. С будущим вообще проблем больше, чем с прошлым, которое уже случилось и может быть как-то описано и рассмотрено, исходя из имеющихся фактов. Но, если несмотря на все сложности, нам с кем-нибудь из коллег удастся продвинуться в этом направлении, я с вами с удовольствием поделюсь результатами, уважаемые читатели. Надеюсь, что этот длинный текст вышел не очень скучным, а где-то, может быть, и спорным, вызывающим вопросы. Когда идешь назад в будущее, не ошибаться нельзя, равно как и во всем сразу соглашаться.

P.S. Спасибо Дмитрию (Дятилу) Забирову за редактуру и важные уточнения по сложным моментам.